Oyunlaştırma neden işe yarar?

Dijital Stüdyo olarak hızla yaklaşmakta olan yeni etkinliğimizin heyecanını sizlerle paylaşmaya devam ediyoruz. Hakkındaki tüm bilgileri Dijital Stüdyo tanıtım sayfasından bulabileceğiniz Gamification konulu etkinlikle ilgili, geçtiğimiz günlerde, etkinliğin yol göstericisi ve UX & Gamification mentoru Akar Şümşet ile yaptığımız söyleşiyi yayınlamıştık. Biletinizi tükenmeden almanızı tavsiye ettiğimiz, bu çok özel etkinliğe doğru, şimdi de, hazırlık niyetine, Akar Şümşet’in konuya özel yazılarından birini yayınlıyoruz.

İyi okumalar.

Dijital Stüdyo


Oyunlaştırma neden işe yarar?

Deneyim tasarımı dendiğinde çokça akla gelen konu, kullanılabilirlik ve arayüz olsa da işin temelinde psikoloji, sosyal psikoloji ve iş hedefleri yatar. Oyunlaştırma, işin psikolojik tarafına dokunan ve hatta yeri geldiğinde onu manipüle edebilecek kadar güçlü olabilen bir kavram. Kullanıcı deneyimi tasarımcılarının, özellikle alışkanlık oluşturacak ürünler üzerinde uğraşanların, kaçınılmaz olarak haşır neşir oldukları bu kavrama biraz daha yakından bakalım.

Oyunlaştırmadan beklentiler, Gartner’ın 2013 Hype Cycle’ında zirveye ulaşmıştı. Bu modele göre, zirveye ulaşan yenilikler bir çöküş sürecine girer. Bu yenilikleri başarıyla kullanan bir kısım ürün ise, çöküşün ardından nasıl ayağa kalkılacağına dair bir temel teşkil eder.

Hype Cycle, yeniliklere nasıl bakacağımızı tarif ederken Gartner’ın oyunlaştırma raporu çöküş dönemi ve daha sonrasında ayakta kalmanın ipuçlarını veriyor. İster iç ister dış kaynaklara yönelin, başarılı bir oyunlaştırma uygulaması için en önemli belirleyici tasarımdır. Direkt olarak tasarım sürecine geçmeden, oyunun ne olduğu ve neden işe yaradığına bakmakta fayda var.

Oyun Nedir?

Çok kolay gibi görünse de cevap vermesi son derece zor bir sorudur “Oyun nedir?”. O kadar ki, Wittgenstein’ın “dil, düşünceleri karşılamak için yeterli değildir” savının temel dayanaklarından biri oyunun tanımlanamaz olmasıdır. Bazı diller, oyunu tarif etmek için daha uygun. Örneğin, İngilizce’de “play” (eğlence haricinde bir amaç taşımayan, kuralsız davranışlar) ve “game” (Bernard Suits’in aşağıdaki tanımına uygun sistemler) ayrımı işleri oldukça kolaylaştırıyor. Bu noktada “teknoloji sektörü Türkçesi” konusuna girmek de gerekir ama bir başka yazıya bırakalım ve Suits ile devam edelim.

Suits diyor ki; “Oyun, gereksiz bazı engelleri göze alıp bunları gönüllü olarak aşmaktır. Temel özellikleri; amacı, kuralları olması ve oyuncu bir tavır içermesidir.”

İlaveten, Johan Huizinga’nın “Her oyun gündelik hayat içinde kendi dünyasını yaratır. Bu dünya, sihirli bir çember gibidir ve çember içinde tümüyle kendine özgü yasalar vardır.” sözleri bize biraz daha genel ama anlaşılır bir tanım sağlıyor.

Farklı tanımları da gösteriyor ki oyun, hayatımızın birçok yerinde farklı şekillerde karşımıza çıkar. Bunca farklı biçime sahip bu kavramın her daim görünür olan en önemli yanı ise eğlencedir. Oyun ile bu kadar iç içe bir kavramın tanımı da yine bir o kadar zor. Hiç zorlu taraflarına girmeden tanımlayacak olursak; mutluluk duyarak yaptığımız “şeylere” eğlenceli diyebiliriz. İster çift katlı integral çözün, ister blog yazısı yazın. Mutlu oluyorsanız, eğleniyorsunuzdur.

Nicole Lazzaro, eğlenceyi 4 eksende toplar. Bu eksenlere dikkatlice bakarsak, hiç beklemediğimiz anlarda duyduğumuz keyfin sebebi de daha anlaşılır oluyor.

1. Zorlu (Hard) Eğlence: Engel aşmak, sorun çözmek ile ortaya çıkar. Mario’da bölüm sonu canavarını yenmek ya da termodinamik denklemleri ile uğraşmak gibi.

2. Basit (Easy) Eğlence: Az iş, tatmin edici ödül şeklinde tarif edebiliriz bu tür eğlencenin ortaya çıkış koşulunu. Swarm’da checkin yapıp bir sticker kazanmak örneğin.

3. Ciddi (Serious) Eğlence: UX eğitimine gittiniz. Cumartesi, Pazar olmasına rağmen, severek katıldınız. Neden? Çünkü gerçek hayatta da işe yarayan, değerli şeyler öğrendiniz. Yani ciddi ciddi eğlendiniz.

4. Sosyal (People) Eğlence:İnsan etkileşiminin tetiklediği eğlence türüdür. Yazın çay bahçelerine gitmek, arkadaşlar ile muhabbet örnek olabilir.
Lazzaro, belli açılardan gruplanmış bir eğlence/mutluluk ekseni veriyor fakat asıl açıklamayı Mihaly Csikszentmihalyi, Flow (Akış) Modeli ile yapıyor. Mutluluğu soyutlaştıran profesör Csikszentmihalyi, “(skill) – (challenge)*” ilişkisini gösteren modeli ile hangi şartların bizi mutlu edeceğini ortaya koyuyor. Bu modele göre uğraştığımız şey ile bizim o konudaki yeteneğimizin seviyesi birbirine ne kadar yakınsa mutlu olmamız o kadar olasıdır.Model, hayatımızdaki en temel sorunlardan “iş hayatındaki mutsuzluk” ve en saf gerçeklerden “oyun oynarken çocuklar gibi şen olmak” konularına çok güçlü bir açıklama teşkil eder aslında. Bir işle uğraşmak o konudaki yeteneklerimizi geliştirir. İş hayatı, gelişen yeteneklere yanıt vermekte zorlanır ve bizi aynı işi yapmaya zorlar. İş hayatının aksine oyunlar,en azından iyi tasarlanmış olanlar, bu ilerlemeye sürekli olarak yanıt verirler ve bu da bizi oyun oynamaktan dolayı mutlu kılar. Oyunları bu kadar güçlü kılan; hemen herkese, hemen her zaman ve mekanda hitap etmesini sağlayan işte bu “eğlence ve mutluluk” ilişkisini çok doğal bir şekilde sağlıyor olmalarıdır.

Peki elimizde bu kadar güçlü bir araç varken bunu neden deneyim tasarımında kullanmayalım?

Akar Şümşet


Bu yazı, yazarının izniyle şu adresten alınmıştır : Oyunlaştırma neden işe yarar?